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DIE
ENTFESSELTEN RINGE
Art.Nr. 700.048
2 an einem Zauberstab festgeknotete Ringe lösen sich.
Lassen Sie den Zauberstab von einem Zuschauer halten. Sie
hängen Sie Schnüre darüber und verknoten sie
miteinander. Jetzt hängen Sie die Ringe über die
Schnüre, verknoten 2 Schnüre nochmals und lassen
Sie die Enden von einem Zuschauer halten. Sie machen einige
magische Handbewegungen und ein wenig "Simsalabim" und ziehen
den Zauberstab heraus: die Ringe und Knoten sind gelöst.
ab 10, mit etwas Konzentration ganz einfach
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DIE
WUNDERKELLE
Art.Nr. 700.050
Punkte auf einer Kelle erscheinen, verschwinden wieder und
wechseln die Plätze
Sie zeigen 1 Holzkelle; die Zuschauer sehen, sie auf ist auf
beiden Seiten leer. Sie streichen mit dem Finger über
die Kelle - da ist plötzlich ein Punkt, Sie drehen die
Kelle um, und da ist jetzt auch ein Punkt. Sie können
die Punkte auch wieder verschwinden lassen, oder Sie arbeiten
mit 2 Kellen und lassen die Punkte von einer Kelle auf die
andere hüpfen. Ein toller Trick ! Ab 12, gründlich
üben
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SCHWARZ
UND WEISS
Art.Nr. 700.055
In der Handfläche des Zauberers verändern sich
- nachdem er die Hände auf und zu macht - immer wieder
die Farben der Chips
Ab 10, Übung und Konzentration
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FARBIGE
"FINGERHÜTE"
Art.Nr. 700.060
Auf den Fingern des Zauberers erscheinen nicht nur Fingerhüte,
sie wechseln auch ihre Farben. Schön wenn man Lust zum
Üben hat.
Ab 12 Jahren, Fingerfertigkeit und gutes Üben.
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GELD-DRUCKER
Art.Nr. 700.061
Erzählen Sie dem Publikum etwas on einer neu gekauften
Gelddruckmaschine, die tatsächlich funktioniert. Ob sie
es wohl glauben? Sie können es beweisen:
Nehmen Sie ein Stück Papier in der Größe eines
Geldscheins und stecken Sie dieses zwischen die beiden Rollen
des "Gelddruckers", drehen Sie an einer Rolle -
und je weiter Sie drehen, desto mehr erscheint von dem Geldschein
auf der anderen Seite.
Ab 12 Jahren, einfach.
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GELDENTFESSELUNG
Art.Nr.: 700.066
Ein Geldstück wird gut verpackt und trotzdem mit einem
Handgriff aus der Verpackung gelöst.
Ab 8 Jahren, Geschicklichkeit erforderlich
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SPRINGENDE KNOTEN
Art.Nr. 700.065
Knoten wechseln von verschiedenfarbigen Schnüre auf
die jeweils andere Schnur.
Ab 6 Jahren, Geschicklichkeit.
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ZAUBERHAFTE
KNOTEN
Art.Nr. 700.069
In wirklich nur einem ‘Augenblick’ Knoten an
ein Seil zaubern. Ein einfacher aber wirkungsvoller Zaubertrick,
mit dem Zuschauer in die Vorführung einbezogen werden
können.
Ab 8 Jahren, Übung.
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ZAUBERSTABKARTEN
Art.Nr. 700.104
Kartenerkennung mit einem Zauberstab.
Lassen Sie aus dem verdeckten Kartenspiel einen Zuschauer
eine Karte ziehen, die er sich merkt und wieder zurücksteckt.
Sie mischen die Karten. Dann stecken Sie den Zauberstab durch
eines der Löcher im Kartenstapel, drehen den Zauberstab
und die gemerkte Karte schwenkt aus dem Stapel heraus.
ab 8, einfach zu erlernen
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KARTENDREITEILUNG
Art.Nr. 700.106
Eine Karte wird dreigeteilt und bleibt doch ganz.
Sie stecken eine Spielkarte in ein Gitter. Sie schieben den
mittleren Teil der Karte wieder zurück - und die Karte
ist in 3 Teile zerschnitten! Sie schieben sie wieder in die
andere Richtung, und sie ist wieder heil. Sie nehmen sie Karte
aus dem Gitter heraus, ist ist völlig in Ordnung.
ab 8, erfordert Übung
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KARTEN-DURCHDRINGUNG
Art.Nr.700.119
Ein Zuschauer wird aufgefordert, durch eine Karte hindurch
eine zweite zu stecken. Natürlich gelingt es ihm nicht,
doch der Zauberer sagt einfach einen Zauberspruch auf, und
schon kann die Karte die andere durchdringen.
ab 8 Jahren, gründlich üben.
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DAS VERSCHWUNDENE
KARTENSPIEL
Art.Nr.700.120
Ein Kartenspiel verschwindet in einer Hülle, ob den
Zuschauern zuvor bewiesen wurde, dass es echt ist.
Ab 8 Jahren, erforderdert Geschicklichkeit.
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© U. Hitzel
Agentur für Onlinedienste, Celle
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