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RESTPOSTEN
Solange Vorrat reicht.
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DIE
ENTFESSELTEN RINGE
Art.Nr. 700.048
Zwei an einem Zauberstab festgeknotete Ringe lösen
sich durch Ziehen am Zauberstab. Ein verblüffender und
einfach vorzuführender Zaubertrick.
Ab 10 Jahren, mit Konzentration ganz einfach.
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Die
SCHWARZE FESSEL
Art.Nr. 700.057
Eine "gefesselte" Lochplatte ist frei.
Sie untersuchen folgende Teile: ein schwarzes Aufnahmegerät
mit 4 Durchbrüchen, und 2 unterschiedlich farbige Scheiben,
vierfach gelocht sowie ein schwarzes Seidenband.
Sie fesseln nun die 2 verschieden farbigen Platten vierfach
an das schwarze Aufnahmegerät, indem Sie das schwarze
Band durch die Löcher fädeln. Wie Ihre Zuschauer
sehen können, sind alle drei Platten sind nun fest miteinander
verbunden. Es ist offensichtlich ausgeschlossen, die Scheiben
zu befreien, ohne das Bandende durch die Löcher zurückzuziehen.
Ein Zuschauer wählt eine der Platten aus, die er haben
möchte. Sie legen das gesamte verschnürte Paket
auf seine Hand, ziehen an den Bandenden und heben die Teile
hoch und - einfach unerklärlich - die gewünschte
Platte bleibt auf seiner Hand liegen.
Erfordert Übung in der Handhabung. Geeignet ab 10 Jahren.
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2
SEILE WERDEN 1
Art.Nr.700.043
Aus zwei Seilen unterschiedlicher Länge werden zwei gleich
lange und ein schließlich ein ganz langes.
Sie haben 1 kurzes und ein langes Seil in der Hand. Sie ziehen
an dem kurzen Seil und es wird so lang wie das andere. Sie fassen
die Ende der Seile und ziehen sie auseinander ... zu einem einzigen
langen Seil.
ab 8, Geschicklichkeit
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DIE
DURCHSTOCHENE GLASSCHEIBE
Art.Nr.700.015
Eine Glasscheibe wird "durchstochen" (ohne Scherben).
Sie haben eine geschlossene Glasscheibe in einem Rahmen. Jetzt
stecken Sie einen Bleistift oder ähnliches durch die Mitte
des "Fensterkreuzes". Das Glas in dem Rahmen wird durchdrungen,
bleibt aber unbeschädigt !
ab 10, Geschicklichkeit
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DIE SPRINGENDE KARTE
Art.Nr.700.116
Eine Spielkarte hüpft aus einem Kartenstapel. Ein Trick,
der sich gut in der Jackentasche verstauen lässt und
bei Bedarf ein Gespräch auflockern kann.
Ab 10 Jahren, Fingerfertigkeit und Üben erforderlich
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5-ZU-4-KARTEN
Art.Nr.700.108
Fünf Spielkarten reduzieren sich auf vier. Trick lässt
sich gut in der Jackettasche verstauen und kann so manch langweilige
Runde aufheitern.
Ab 10 Jahren, bedarf Konzentration.
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KARTENDREITEILUNG
Art.Nr. 700.106
Eine Karte wird dreigeteilt und bleibt doch ganz.
Sie stecken eine Spielkarte in ein Gitter. Sie schieben den
mittleren Teil der Karte wieder zurück - und die Karte
ist in 3 Teile zerschnitten! Sie schieben sie wieder in die
andere Richtung, und sie ist wieder heil. Sie nehmen sie Karte
aus dem Gitter heraus, ist ist völlig in Ordnung.
ab 8, erfordert Übung
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DIE
WANDERNDEN BOLZEN
Art.Nr. 700.058
Vier Bolzen wechseln ihren Platz durch bloßes Handauflegen.
Ein ganz typischer Zaubertrick, mit dem das 'Palmieren' geübt
werden kann.
Ab 12 Jahren, Fingerfertigkeit und gute Übung
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KARTENVERGRÖSSERUNG
Art.Nr. 700.102
Kleine Karten werden in große verwandelt.
Sie halten 6 normale gefächterte Spielkarten in der Hand.
Mit einer Handbewegung verwandeln sie diese in 10 doppelt
so große Karten.
Führen Sie diesen Trick erst vor, wenn Sie gründlich
geübt haben und die erforderliche Geschicklichkeit besitzen.
ab 10 Jahren
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KARTENVERWANDLUNG
in Streichholzschachtel.
Art.Nr.700.105
Um die Kartenverwandlung zu demonstrieren, halten Sie eine
Spielkarte in der Hand. Sie machen eine magische Bewegung
über die Spielkarte - und halten eine Streichholzschachtel
in der Hand, die Spielkarte ist weg. Sie können die Schachtel
öffnen, es sind echte Streichhölzer darin.
ab 14 (wegen der Streichhölzer). Gründliches Üben
und Geschicklichkeit
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DAS
KARTENSEIL (mit kompletten
Svengali)
Art.Nr.700.114
15 verblüffende Kunststücke ohne große Fingerfertigkeit.
Eine bestimmte Karte wird mit 1 Seil aus einem Kartendurcheinander
"geangelt", Sie können eine gezogene Karte voraussagen,
eine Karte aus der Mitte des Spiels nach oben oder unten wandern
lassen, oder einzelne Karte verwandeln sich in Ihrer Hand.
Der Knüller ist, wenn sich alle Karten in ein Spiel verwandeln,
das nur noch aus gleichen Karten besteht.
ab 12, Geschicklichkeit für Kartentricks
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GUT
GETÄUSCHT
Art.Nr. 700.115
Kartenvorhersage.
Sie legen 6 kleine Spielkarten und einen Umschlag auf den
Tisch. In dem Umschlag befindet sich eine Vorhersage. Sie
lassen nun einen Zuschauer eine Karte uswählen. Sie öffnen
den Umschlag und entnehmen ihm eine normale Spielkarte - die
Bildseiten stimmen überein ...
ab 12, Konzentration und Geschicklichkeit, am besten vor dem
Spiegel üben!
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STREICHHOLZ-AKROBAT
Art.Nr.700.067
Eine Streichholzschachtel öffnet sich `selbständig`in
der Hand, ein Streichholz springt aus der Schachtel und steht
auf.
Ab 12 Jahren, erforderdert Geschicklichkeit und gründliches
Üben.
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CHINESISCHER WÄSCHEZETTEL
Art.Nr. 03366
Dies ist die Geschichte Ihres Oberhemdes, das Sie in Shanghai
von der Wäscherei abholen wollten. - Dazu braucht man
natürlich den Wäschereizettel. Ist der erst zerrissen,
kriegt man sein (letztes?) Hemd nicht zurück! Doch wozu können
Sie zaubern???
Während Sie diese Geschichte erzählen, zerreißen Sie
zur Untermalung einen "original chinesischen Wäschereizettel"
und zaubern ihn anschließend gleich wieder ganz. Klar,
Sie haben Ihr (letztes?) Hemd ja wiederbekommen - Sie haben
es ja heute an, oder?
Das gelieferte Material reicht für 10 Vorführungen.
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JOJO-TRICK
Art.Nr.000.050
Ein ca. 5 cm großes JoJo und eine ca. 50 cm lange Schnur
werden gründlichst untersucht. Die Schnur wird in den
Schlitz des JoJos gelegt, und ein Zuschauer schiebt anschließend
ein Streichholz durch die Bohrung, die sich in der Mitte des
JoJos befindet.
Mit Daumen und Zeigefinger hält der Zuschauer nun das
Streichholz fest, so dass es unmöglich ist, die Schnur
vom JoJo zu befreien. Doch Sie ziehen nur an der Schnur und
- Hoppla! - schon hat sie JoJo und Streichholz durchdrungen
und ist frei. Alles kann sofort untersucht werden! Ideal für
jede Gelegenheit. - Auch ein schöner Trick zum Verschenken! **
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DAS GEHEIMNIS DER FALSCHSPIELER
Art.Nr. 000.125
(Manfred Zöllners Gamblers Secret)
Sie haben zwar nur, wie die "echten" Falschspieler,
drei verschiedene Karten auf der Hand, doch damit geschieht
Seltsames. Denn jede dieser Karten ist, ganz offensichtlich,
dreimal vorhandel!. So kann jede Karte sowohl unten, mittig
und oben im Päckchen gezeigt werden. Damit können
Sie nun Ihren Zuschauern erklären, warum man bei solchen
Glücksspielen wie "Kümmelblättchen"
niemals gewinnen kann.
Nachdem Sie diese neun Karten, langsam und übewrdeutlich
gezeigt haben, werfen Sie alles auf den Tisch. Und da sind
lediglich drei Karten, die gnadenlos untersucht werden können!
Keine Griffe, keine falschen Abwürfe. Einfache Handhabung,
trotzdem müssen Sie sich die Zeit fürs Einstudieren
nehmen.
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