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ZAUBERARTIKEL



Übersicht Zauberkiste

Das vorhergesagte Umstecken

Das Päckchen enthält, vom As bis zum König, für jeden Wert eine Karte. Diese sind in aufsteigender Reihenfolge so angeordnet, dass der König oben liegt. Das Päckchen wird mehrmals abgehoben.
Der Zauberer merkt sich die unterste Karte, wenn er das Päckchen nach mehrmaligem Abheben dem Zuschauer reicht. Angenommen, es ist eine 4. Sind die Karten umgesteckt, so zählt er bis zur vierten Karte von oben und dreht diese um. Deren Wert entspricht der Anzahl der umgesteckten Karten.
Der Trick wird wiederholt, wobei man sich wieder die unterste Karte merken muss, wenn man das Päckchen aus der Hand gibt.
Noch besser ist es, wenn man sich die Rotationsordnung merkt (sie bleibt trotz Abheben und Umstecken erhalten). Dann zählt der Zauberer einfach rückwärts von der Karte, die er aufgedeckt hat, bis zur untersten. Auf diese Weise erfährt er, welche Karte zu unterst lag, ohne einen Blick darauf geworfen zu haben.


Das Geheimnis der 4 Asse

Vor Beginn des Zauberkunststücks müssen sich die Asse an der 10., 11., 12. und 13. Stelle von oben befinden. Der Rest geht automatisch.
Natürlich könnte man auch die 4 Buben, Damen, Könige oder andere vier gleich Karten statt der Asse verwenden. Auch wenn hartnäckige Zuschauer immer dieselbe Zahl nennen, funktioniert das Kunststück.


Dominosteine - der Bruch in der Kette

Das Prinzip besteht darin, dass die Endsteine einer Kette bei einem vollständigen Dominospiel (gewöhnlich 28 Steine) immer zusammenpassen.
In diesem Fall nimmt jedoch der Zauberer vor dem Trick heimlich einen Stein weg und merkt sich dessen beide Zahlen. Diese Zahlen schreibt er als seine Vorhersage auf. Da ein vollständiges Dominospiel einen endlosen Kreis bildet, entsprechen diese Zahlen den Endzahlen der Kette.
Sollte der Trick wiederholt werden, so muss der Zauberer heimlich den entwendeten Stein zurücklegen und einen anderen wegnehmen. Es muss aber immer in Stein mit zwei unterschiedlichen Zahlenwerten sein.


Verdeckte Würfelflächen

Sie müssen nur einen Blick auf die oben liegende Fläche werden und deren Augen von 21 abziehen. Im Bild liegt die 5 oben, als beträgt die Summe 16.
Das Geheimnis ist simpel: Die gegenüberliegenden Würfelflächen addieren sich zu 7. Daher ergeben drei Paare gegenüberliegender Würfelflächen dreimal 7 oder 21. Ziehen Sie davon die obern liegenden Augen ab, und Sie erhalten die Summ der verdeckten Flächen.


Die verwirrende Schlinge

Das Geheimnis besteht darin, dass man die Schlinge durch das Armloch der Weste stecken und dann über den Kopf streifen muss. Dann wird sie durch das andrea Armloch agesteckt und über den Arm geschoben. Jetzt umschließt die Schlinge unter der Weste die Brust. Sie wird nach unten geschoben, bis sie unter der Weste hervorkommt und auf den Boden fallen kann.


Welche Hand?

Ist die angegebene Zahl gerade, so befindet sich die 1-Cent-Münze in der Rechten. Anderenfalls ist es die 10-Cent-Münze


Drei Häufchen

Der Zauberer wird gebeten, von jedem der beiden seitlichen Häufchen drei Hölzer herunter zu nehmen und auf das mittlere zu legen. Dann zählt der Zuschauer die Streichhölzer in einem Seitenstapel und nimmt die gleiche Anzahl Hölzer von dem mittleren weg und legt sie auf eines der Seitenhäufchen. Bei diesem Verfahren bleiben immer neun Hölzer in der Mitte liegen. Damit ist es leicht, die richtigen Anweisungen zu geben, damit sich in der Mitte die richtige Anzahl Streichhölzer befindet.

Summe erraten

Bevor der Zauberer die Würfel aufnimmt, addiert er deren Werte, Zählt er noch sieben dazu, so erhält er das Ergebnis des Zuschauers.

 

Der Zauber Manhattans

Bei dem beschriebenen Verfahren ist die gewünschte Karte im Spiel immer an der 19. Stelle von oben. Deshalb führt das Buchstabieren jedes Begriffs mit 19 Buchstaben zu der gewünschten Karte.
Bill Nord, ein Amateurzauberer aus New York, hat diesen Trick erfunden und schlug als Titel "The Magic of Manhattan" vor, aber jeder Begriff mit 19 Buchstaben führt natürlich zum selben Ergebnis.
Der Trick beruhrt auf folgendem Gesetz: Addiert man die Ziffern einer Zahl und zieht das Ergebnis von der ursprünglichen Zahl ab, so erhält man immer ein Vielfaches von 9.

 

Die magische Wabe

Domino-Fenster

Die Punkte an jeder Seite summieren sich zu 9. Hier sind noch weitere Möglichkeiten:

Ein Zahlendreieck

Folgende Methode steht hinter der ersten hier skizzierten Lösung.
Setzen Sie die 5 in eine Ecke, dann gehören die 9 und die 1 in die anderen beiden Ecken.Nun ziehen Sie die Eckpaare von 20 ab. Es sind drei Zahlendreiecke möglich.
Beim ersten erkennen Sie, dass 20 - (9-5) = 6 ist, das bedeutet dass die beiden mittleren Kreise dieser Seite nur mit Zahlen gefüllt werden können, deren Summe 6 ist: 5 und 1 oder 4 und 2. Die 5 und 1 stehen schon in den Ecken. Also müssen es 4 und 2 sein.


Die Fraser-Spirale

Es handelt ich nicht um Spiralwindungen, sondern - ob Sie es glauben oder nicht - um Kreise.


Ein Kartentrick

Legen Sie die 9 auf das erste Häufchen:
9 + 1 + 2 + 3 =15


Bitte keine Fragen

Diesen Trick kann man nur durch Algebra erklären. Sie, der Zauberer, schreiben eine Zahl x und stecken sie in das Kuvert. Ein Freund denkt sich eine Zahl y. Sieziehen x von 99 ab und verkünden das Ergebnis 99 - x. Der Freund addiert dieses zu seiner gedachten Zahl und erhält 99 - x + y. Dies ist das selbe wie 100 - 1 + x + y. Er streicht die erste Ziffer weg und addiert sie zu der verbleibenden Zahl. Dabei kommt y - x heruas, was er von seiner gedachten Zahl y abzieht.

y - (y - x)
= y - y + x
= X



Ein süßes Problem

Fünf Stück in eine Tasse, zwei in die zweite und drei in die dritte Tasse. Dann stellen Sie die dritte Tasse in die zweite, so dass sich jetzt fünf Zuckerstücke in der zweiten befinden.


Zehnmarkschein umsonst?

Der Trick ist, den Geldschein so schnell wegzuziehen, dass die Münzen liegen bleiben. Dazu fasst man das lose Ende des Scheins mit Daumen und Zeigefinger und schlägt mit dem ausgestreckten Zeigefinger der anderen Hand auf den gespannten Schein. So rutscht der Schein unter den Münzen heraus, ohne dass der Turm umfällt - vorausgesetzt, Sie handeln schnell und ohne Zögern.


Die magische Jahreszahl

Der Trick ist einfach:
Das laufende Jahr minus dem Geburtsjahr einer Person ergibt immer deren Alter. Der Rest der Berechnung ist reine Augenwischerei, um das Publikum zu narren. Die Schuhgröße hat überhaupt nichts damit zu tun. Indem man sie zuerst mit 2 und dann mit 50 multipliziert - also mit 100 - , rückt man sie an die Hunderterstelle. Und da Sie wahrscheinlich nur Leute kennen, die keine 100 Jahre alt sind, interessieren Sie nur die letzten beiden Stellen. Es ist aber wichtig, dass die beiden letzten Stellen 50 sind, wie im nachfolgenden bemerkt. Mit der Verdoppelung der Schuhgröße wird eine gerade Zahl daraus. Daher ist es notwendig, vor dem Multiplizieren eine 5 (oder irgendeine ungerade Zahl zu addieren), um eine ungerade Zahl daraus zu machen. Wenn diese neue Zahl mit 50 multipliziert wird, steht an den beiden letzten Stellen eine 50.
Wie gesagt, sind nur die beiden letzten Ziffern der magischen Jahreszahl von Bedeutung, die ersten beiden sind irreführend. Der Grund: Mit den ersten 3 Schritten erhalten Sie 100x die Schuhgröße plus 250. Schuhgro¨ße 36 (oder 36 1/2) ergibt 3850, 37 ergibt 3950 etc.
Vergessen Sie alles außer den letzten beiden Ziffern (=50). Dazu addieren Sie die magische Jahreszahl 1256 und Sie erhalten 1306. Die letzten beiden Ziffern entsprechen - welch Wunder ! - dem laufen Jahr. An den letzten beiden Stellen addieren Sie also lediglich erst 50 und dann 56 (von der magischen Zahl) und erhalten die letzten beiden Ziffern des derzeitigen Jahres.

Die Magische Zahl verändert sich von Jahr zu Jahr: 2006 ist es 1256, 2007 ist es 1257 etc.


Wie alt sind Sie?

Der Trick ist, dass man auf versteckte Weise die Ziffern an den Hunderter-, Zehner-, und Einerstellen vertauscht. Außerdem beruht er darauf, dass die 9 um 1 kleiner ist als die 10, die Grundlage des Zahlensystems. Man kann ihn mittels Algebra erklären - oder auch durch das nachstehende Beispiel:
Angenommen, Ihr Freund ist 37 Jahre alt. Mal sehen, was passiert.
Anfangszahl: 37 = 3 Zehner + 7
mit 10 malnehmen 370 = 3 Hunderter + 7 Zehner
 9 x eine beliebige Zahl abziehen z.B. 5 - (Beachten Sie, dass wir 9 Fünfer nicht 45 nennen)
 - 9 Fünfer

= -10 Fünfer + 1 Fünfer
= - 5 Zehner + 5

Wir haben also: 370 - (9 x 5)
= (3 Hunderter + 7 Zehner) - 5 Zehner + 5

Der letzte Schritt des Tricks besteht darin, die Ziffer ganz rechts (5) zu den anderen beiden zu addieren, die zu Zehnern und Einern statt Hundertern und Zehnern werden:
3 Zehner + 7 - 5 + 5, was 3 Zehner + 7 , also 37, das Alter des Freundes ist.

Es funktioniert mit allen passenden Zahlen, probieren Sie es aus.



Die Rätsel sind entnommen dem Buch "Neue mathematische Rätsel für Denker und Tüftler" von Michael Holt -
ISBN 3-8321-7515-6 (Preis € 7,90

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